聯眾為什麼不出手機版(目前聯眾世界不支援手機客戶端)

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聯眾世界目前不支援手機客戶端,聯眾世界本身屬於PC端遊戲大廳,其服務物件和服務內容,主要集中在PC領域,有特定的使用者群體。在手機快速發展的當下,聯眾品牌未能做到緊跟潮流,在移動端遊戲大廳快速發展的浪潮中,聯眾棋牌遊戲在PC端的佈局受到衝擊,使得該品牌無法分出更多精力,投身於手機端的遊戲大廳開發,這也導致聯眾品牌直接放棄手機端遊戲大廳,收縮陣營,將研發和製作精力放在PC端的移動平臺應用。

本文以聯眾品牌在遊戲大廳市場的盛極而衰為引,將這個品牌不支援手機客戶端的原因一一說明。

聯眾為什麼不出手機版(目前聯眾世界不支援手機客戶端)

聯眾的“機會主義”

在 1998年那個網際網路蠻荒時代,聯眾和它的創始人鮑嶽橋憑藉兢兢業業和穩紮穩打,逐漸在那個追求“知本英雄”的時代,一度成為網路遊戲的代名詞。甚至在鮑嶽橋等人創業一年時間以後,聯眾已經佔據了當時遊戲市場85%的份額,並和當時排名第二的中國遊戲中心並稱為“北聯眾、南中游”。

聯眾為什麼不出手機版(目前聯眾世界不支援手機客戶端) 第2張

在蠻荒時代大發橫財的聯眾,半年以後因為缺錢,將價值1000萬元的公司79%股份賣給了另一家公司,獲得大筆資金的聯眾在生意場上投資,實現了2001年盈利三千萬收入,彼時的聯眾志得意滿,坐擁2億註冊使用者,月活躍使用者數量達到1500萬,正在此時,聯眾綁在了韓國NHN集團的船上,聯眾卻並未意識到,彼時的韓國NHN並非想與自己合作,而是利用自己在中國的影響力,部署他們自己的棋牌業務Hangame,雙方在觀念上的差異愈演愈烈,最終導致聯眾不斷放棄自己的更新升級,玩家的體驗也在不斷下降,之後被盛大和騰訊等後起之秀瓜分殆盡,2009年,面對不斷虧損的聯眾,NHN決議出售聯眾,自此我國的頂流遊戲品牌跌落神壇,他們也不再具備推出手機客戶端的能力。

轉戰移動端市場

2010年12月份,北京一家公司完成了對聯眾公司的收購,聯眾也重新成為國產品牌。經過整改以後的聯眾公司,決定砍掉自己的大型遊戲專案,專注提高自研遊戲的比例,將戰略重點放在移動遊戲的投入上。當時的新策略注重兩個關鍵詞,即棋牌+移動,並且僅僅經過2個季度,聯眾的平臺使用者總數量已經超過3700萬人,正在聯眾蓬勃發展時,盛大已經逐漸減少棋牌元素,而騰訊主打大型網遊,儼然成為這方面的霸主。

聯眾為什麼不出手機版(目前聯眾世界不支援手機客戶端) 第3張

在這種情況下,聯眾開始在網際網路發力,2014年《天天鬥地主》的收入在中國行動網路移動遊戲排行榜位列第一,展現聯眾的實力。即便如此,聯眾也只能找回自己遺失的一部分市場。當時的騰訊已經通過微信,建立起自己的移動遊戲霸主地位,而聯眾之所以能取得收穫,只能慶幸騰訊尚未對棋牌領域發力。即便如此,聯眾仍然沒能將品牌優勢移植到移動端領域,這也是聯眾之所以沒能推出手機客戶端的原因。

O2O模式下不“遊戲”

相比其他遊戲平臺以小白、屌絲為使用者去替你,聯眾開始主打“體育”的概念,他們在自己的上市慶功宴上,邀請棋聖聶衛平上臺,依據聶衛平的“聯眾平臺上的很多東西,比如說橋牌、圍棋,都是正式的體育專案,不能叫玩,這是正式的智利競技體育專案”,完成了聯眾從傳統棋牌遊戲轉變為電子競技乃至體育運動的華麗轉身。

聯眾為什麼不出手機版(目前聯眾世界不支援手機客戶端) 第4張

與此同時,聯眾深度進入各類體育賽事,利用其在棋牌領域深耕的資源優勢,與世界專業棋牌組織以及國家體育總局展開合作,每年舉辦多場線上和線下聯動的棋牌競技比賽,為棋牌遊戲正名的同時,不斷詮釋自己的新身份。從聯眾的不斷努力中,能夠看出該品牌已經摸索出O2O在電商領域的新模式。

在這種轉變浪潮下,聯眾不再強調自己的遊戲身份,主打體育概念,聯眾主張將電子競技的優勢和棋牌體育運動結合起來,留住真正的棋牌愛好者,在收割高階使用者的同時逐漸下沉,取得基層使用者市場,經過這種轉變的聯眾,其旗下的平臺已經不能再稱之為“遊戲平臺”。根據楊慶個人的介紹,經常玩聯眾的人,可能會問他,“能在上面碰到嗎?有沒有新的銀行大佬加入?”可以看出,聯眾已經逐步完成轉移,而不僅僅侷限於手機客戶端領域的棋牌遊戲軟體。

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